Оваа лекција раскажува за посебен модификатор VRay - VRayDisplacementMod. Овој модификатор се користи за да се создаде ефект "поместување" (полигони за мешање) преку текстура или процедурална мапа. Други визуелизатори имаат слични можности (finalRender, mental ray, brasil r / s, итн.), Но модификаторот за мешање на VRay има неколку предности (како што се рендерирање брзина и квалитет) во споредба со нив, па со модификаторот VRay да се запознаеме. Во написот се истакнуваат главните функции на VRayDisplacementMod со помош на голем број примери.
Пример 1. Замена на поместување наспроти Брампа (мешање на картата наспроти распоред на картата).
Во овој пример, јасно можете да ја видите разликата помеѓу примена на карта со отстапки и поместување. Погледнете го фактот дека полигоналната основа на сферата не се менува (тоа е, останува круг) кога се користи релјефната мапа, но офсет веќе ја менува обликот на сферата:
Параметри на модификаторот VRayDisplacementMod
Пример 2. Мапирање на клипови (отстранување на полигони врз основа на текстурата).
Овде можете да видите како модификаторот ја отсекува одредена геометрија на некој објект. Картата за пристрасност во овој случај е картичката "Noise", која се меша (со помош на картичката "Микс") со картата "Градиент карта"; црни области на мешаната мапа ќе бидат отсечени.
За овој пример, експлицитната опција за канал за мапирање беше искористена во картата за поместување; Опцијата "2D поместување" е активирана во VRayDisplacementMap.
Пример 3. Пејзаж.
Еве еден пример за офсет плоскост. Опциите за модификатор го користат методот за поместување на 2D поместување (пејзаж), а процедурата за текстура Simbiont е карта за поместување (користејќи VRaySimbiontMtl можете да ги користите процедуралните шејдери креирани во DarkTree).
Пример 4. Офсет на сликата.
Тука модификаторот за поместување се применува на сликата, Cellular се користи како мапа (тродимензионална мапа, па затоа е активиран методот 3D поместување).
Забележете дека ако обликот е вклучен во анимацијата, тродимензионалната мапа со преклопувачкиот објект XYZ (кој се наоѓа во нагодувањата на картата под Координати во Изворниот список) ќе се промени во однос на површината на објектот, бидејќи оваа сама површина ќе ја промени својата позиција во простор. Ако сакате да ја поправите мапата во почетната позиција на предметот што се движи, тогаш треба да го додадете УВВ сајтот модификаторот со Мапирање на XYZ до UVW на овој објект и користете го Експлицитен канал за мапирање во мапата за Извор листата.
Пример 5. Опцијата "задржи континуитет" (одржување на остри агли на објектот кога е поместено).
Опцијата "Чувај континуитет" е многу корисна за објекти кои имаат поделени нормали (види средишна слика) на соседните полигони. Ова најчесто се должи на разликите во групите за измазнување на полигоните (т.е. во групите за измазнување). На средната слика можете да видите што се случува. Активирањето на опцијата "Чувај континуитет" ќе помогне во решавањето на овој проблем. Исто така, оваа опција ќе помогне да се изедначат рабовите помеѓу различните идентификатори на материјалите (ова се случува кога се користи материјалот Multi / Sub-Object).
Пример 6. Метод на "Поделба" офсет.
Овој пример го прикажува методот на офсет "Поделба". Овој метод е донекаде сличен со 3D мапирање, но се разликува по тоа што анти-алијасирањето исто така се применува на објектот, сличен по ефект на резултатот од MeshSmooth модификаторот.
Пример 7. Параметар «Сплит метод» (метод на поделба на многуаголници во нивното поместување).
Овој пример го покажува ефектот на користење на параметрот "Split method". За подобро да се илустрира примерот, стандардниот материјал со овозможената опција "Faceted" беше доделен на сферата, мапата "VRayEdgesTex" се наоѓа во слотот "Diffuse" за да ги прикаже рабовите на полигоните на објектот. Имајте на ум дека користењето на "Бинарното" поставување води кон промена на ориентацијата на многуаголници кои се менуваат со модификаторот. Но, ако го користите поставувањето "Quad", промената во ориентацијата во просторот не се случи.
Пример 8. Векторски офсет.
Овој пример детално ќе го покаже ефектот на примена на векторот. Првата слика од лево покажува објект со сложена геометрија, која потоа се претвора во карта за поместување (ова бара поедноставен објект на кој треба да му се додели материјалот "VRayVectorDisplBake"). И веќе во втората слика, претставена е карта за подготвено поместување (црвените, зелените и сините бои укажуваат на поместување на векторите во просторот "UVW"). Последната слика ја прикажува примената на векторската офсетска мапа на друг објект со користење на модификаторот "VRayDisplacementMod".
Предмет со комплексна геометрија, како и нејзина поедноставена верзија со материјалот "VRayVectorDisplBake".
Тука е мапата за поместување добиена со помош на функцијата Render to Texture. VRayCompleteMap беше искористена за да ја добиете мапата. Готовата карта беше зачувана во EXR формат.
Мапата за поместување се применува на друг објект користејќи го модификаторот "VRayDisplacementMod", во кој е овозможена опцијата "Векторско поместување".
Пример 9. Текстура на границата.
Овој пример покажува авион чија офсетска мапа има негативна вредност. Со стандардните граници за текстура, нема да можеме да ја видиме офсетната геометрија во спротивна насока. Но, ако ги смениме границите на текстура на -1 и 1, тогаш поместувањето на геометријата ќе се случи и нагоре и надолу.